El diseño de producto náutico debe considerar la instalación a bordo, el espacio disponible y el uso de los controles. Searebbel aplicó ese enfoque a MobilePilot, un piloto automático para barcos integrado en un volante motorizado y conectado al móvil. En el capítulo 21 de Toque de Ingenio, Juan Herrera explica cómo coordinar mecánica, electrónica y prototipos para resolver las dificultades que fueron apareciendo durante el desarrollo.
Invitado: Juan Herrera, presentado en el episodio como CEO de Searebbel. Conversación publicada: 16 de septiembre de 2024. Episodio: 21. Duración: 1 h 27 min.
En este capítulo:
- Cómo reducir la dificultad de instalar un piloto automático.
- Por qué mover el móvil obligó a revisar la arquitectura de sensores.
- Qué pruebas y decisiones de fabricación precedieron a las primeras unidades.
La entrevista se grabó a bordo de una embarcación en Mallorca, cuando el equipo todavía preparaba la salida al mercado. Ese momento del proyecto es especialmente útil para observar las decisiones de desarrollo antes de que queden resumidas en una ficha comercial.
Diseño de producto náutico: empezar por la instalación
Juan Herrera y su socio Carlos procedían del ámbito de la automoción y del desarrollo de sistemas de conducción autónoma. Al estudiar la náutica de recreo, encontraron embarcaciones pequeñas cuyos propietarios seguían gobernando manualmente y para las que incorporar automatización suponía una inversión difícil de justificar.
En la conversación, Juan describe un piloto convencional como un conjunto de elementos que deben seleccionarse e instalarse: actuador, control, sensores e interfaz. La propuesta de Searebbel consistió en intervenir en un punto que el usuario ya conocía, el volante, y simplificar lo que tenía que añadir al barco.
El objetivo de diseño era sustituir el volante pasivo por uno motorizado, con alimentación propia y conexión a una aplicación. Esta decisión situó la instalación en el centro del proyecto. El equipo debía resolver cómo acoplar el sistema, cómo alimentarlo y cómo evitar que la incorporación del producto obligara a transformar la embarcación.
«Simplificar las cosas a veces es más complejo».
Juan Herrera, 04:35.
Un ejemplo aparece al hablar del desmontaje del volante original. La exposición al entorno marino podía dificultar su extracción. El equipo diseñó una herramienta para facilitar esa operación sin dañar la pieza. La experiencia de instalación empezaba antes de colocar el nuevo producto.
Un volante que debía seguir siendo cómodo de utilizar
Elegir el volante como punto de actuación daba una dirección clara al proyecto, pero también imponía un espacio y una ergonomía que había que respetar. Dentro debían convivir un motor, la electrónica de control, la batería, los sensores, los botones y las conexiones.
Cada componente tenía sentido por separado. La dificultad consistía en conseguir que el conjunto pudiera utilizarse como un volante y encajara en embarcaciones con distribuciones distintas. Un aumento de volumen podía interferir con la postura del usuario o con el espacio disponible alrededor del puesto de gobierno.
Juan explica que una de las primeras configuraciones añadía un módulo entre el eje y el volante existente. En determinadas embarcaciones, esa solución desplazaba demasiado el volante hacia el usuario. El equipo tuvo que cambiar la disposición e integrar los componentes de otra manera.
Este tipo de decisión muestra por qué el diseño y desarrollo de producto necesita considerar desde el principio el lugar donde se instalará la solución. Las dimensiones disponibles, la postura de uso y la accesibilidad a los controles condicionan tanto la arquitectura como la selección de piezas.
Integrar sensores y electrónica en un piloto automático
La idea de aprovechar el móvil resultaba atractiva: el usuario ya disponía de una pantalla, capacidad de cálculo y sensores. Los primeros prototipos utilizaron esa posibilidad para explorar el funcionamiento del sistema.
Sin embargo, durante las pruebas apareció una limitación importante. Si la referencia de orientación dependía del teléfono, cambiar su posición podía alterar la información que recibía el control. El móvil debía poder moverse con normalidad durante la navegación.
«No podemos limitar que el usuario no coja su móvil».
Juan Herrera, 34:45.
La respuesta fue incorporar la referencia de orientación al propio dispositivo y revisar la comunicación inalámbrica con la aplicación. El equipo también tuvo que trabajar en cómo gestionar la llegada de datos y mantener un comportamiento adecuado del control.
La anécdota resume una lección de ingeniería electrónica: una arquitectura que funciona durante una demostración puede necesitar cambios cuando se permite al usuario comportarse de manera natural. Levantar un teléfono parece una acción menor, pero en este proyecto afectaba a la distribución de sensores y al funcionamiento del sistema.
Prototipado funcional: qué comprobar en cada iteración
La conversación permite seguir varias etapas del prototipado. Al principio, los fundadores combinaron piezas impresas en 3D, mecanizados y componentes procedentes de otros dispositivos para explorar si podían actuar sobre el gobierno de una embarcación desde una aplicación.
Aquellas pruebas ayudaban a responder preguntas básicas sobre el concepto. Con el avance del proyecto, las preguntas cambiaron: cómo mantener alineado el motor, qué configuración cabía en el puesto de gobierno o qué elementos necesitaban integrarse en el conjunto.
Juan sitúa el prototipo mostrado en la entrevista en la iteración número 15 del conjunto. A esa cifra se añadían las variaciones y pruebas de componentes. El número refleja el estado del desarrollo explicado en 2024, cuando todavía preveían ajustes derivados de las pruebas con usuarios.
El prototipado adquiere así un papel concreto en cada fase. Primero permite explorar una hipótesis; después ayuda a comprobar la integración y finalmente a observar qué sucede cuando el producto sale del entorno de trabajo del equipo.
También resulta relevante que una versión funcional pudiera descartarse por su volumen o su integración visual. El criterio para avanzar incluía cómo se percibía y utilizaba el producto una vez instalado.
Industrialización: moldes, costes y primeras unidades
Cuando se grabó el episodio, Searebbel ya estaba tomando decisiones sobre moldes y primeras unidades. Juan explica que algunas piezas debían pasar a procesos de fabricación que exigían una inversión inicial importante y que esa transición no podía hacerse de forma indiferenciada.
El equipo había decidido comenzar por el molde de una pieza relevante del volante, donde esperaba un ahorro significativo al aumentar el volumen. El resto de las inversiones se ajustaría a la evolución de las pruebas, las preventas y la demanda.
Esta planificación conecta tres cuestiones que a menudo se estudian por separado: el coste por unidad, el dinero necesario antes de vender y el momento en que conviene comprometerlo. Una pieza puede resultar más económica en serie y, aun así, exigir un desembolso que la empresa deba escalonar.
Por eso, preparar la industrialización requiere conocer qué partes están suficientemente definidas, cuáles pueden cambiar y qué volumen de fabricación permite sostener el producto. Las primeras unidades sirven también para aprender sobre el proceso de producción y la respuesta del mercado.
El canal de venta también influye en el producto
La facilidad de instalación había llevado al equipo a considerar la venta directa. Sin embargo, el contacto con profesionales del sector y la participación en ferias les hicieron valorar el papel de los distribuidores para acceder al mercado náutico.
Juan relata cómo esa decisión afectaba al precio objetivo y al margen disponible. Además del coste de fabricación, había que dar cabida a quienes ayudarían a comercializar la solución y a construir presencia en distintos mercados.
La conversación muestra también el valor del feedback sobre el uso. El equipo daba mucho protagonismo a la aplicación, mientras algunos interlocutores destacaban la importancia de poder activar el mantenimiento de rumbo mediante un botón en el volante.
El producto necesitaba ofrecer una interacción clara en el contexto de navegación. Esta observación conecta con el diseño de experiencia de usuario: la función que más llama la atención durante una presentación puede convivir con otra más sencilla que resulte decisiva en el uso cotidiano.
Qué puede aprender otro equipo de desarrollo
El caso Searebbel deja cuatro aprendizajes aplicables a otros productos físicos:
- Incluir la instalación en el diseño. El trabajo que debe hacer el usuario para empezar a utilizar el producto forma parte de su experiencia.
- Probar comportamientos cotidianos. Acciones tan normales como mover el móvil pueden revelar límites que una prueba controlada no muestra.
- Asignar una pregunta a cada prototipo. La viabilidad del concepto, la integración y el uso real requieren comprobaciones diferentes.
- Conectar producción y comercialización. Moldes, primeras unidades, canales y márgenes deben encajar dentro de un mismo proyecto.
El episodio recoge el proceso de creación de MobilePilot. Para conocer sus características e indicaciones de uso actuales, puede consultarse la información del fabricante. Se trata de un asistente de navegación; el fabricante mantiene la necesidad de vigilancia y control por parte de la persona al mando.
La ficha del proyecto Searebbel en i-mas amplía el trabajo de diseño, anclaje, ergonomía y preparación de la fabricación realizado junto al cliente.
En i-mas acompañamos el desarrollo de productos que necesitan integrar diseño, mecánica, electrónica, prototipado y fabricación. Si estás trabajando en una solución con retos de instalación, integración o industrialización, cuéntanos tu proyecto.
Para seguir leyendo: cómo planificar el paso del prototipo a la fabricación.
Fuente del artículo: entrevista de Edgar Guerrero con Juan Herrera en Toque de Ingenio. Los pasajes citados enlazan al minuto de la conversación. Las recomendaciones para otros proyectos son una síntesis editorial de i-mas.