Controlar el móvil sin manos requiere algo más que mover un cursor: también hay que seleccionar, desplazarse por una página y combinar órdenes. En el capítulo 50 de Toque de Ingenio, Armando Folgado y Narcís Codina explican cómo Aurax aborda ese problema con MouthX, un dispositivo intraoral que utiliza movimientos de lengua y mandíbula. La entrevista muestra un desarrollo de producto en el que accesibilidad, electrónica y comodidad se prueban junto a la persona que necesita la solución.
Invitados: Armando Folgado y Narcís Codina, impulsores de Aurax; Narcís participa como diseñador industrial del proyecto.
Conversación publicada: 13 de mayo de 2025. Episodio: 50. Duración: 1 h 11 min.
En este capítulo:
- Cómo una necesidad cotidiana se convierte en requisitos concretos de interacción.
- Por qué MouthX combina una pieza adaptada a la boca, electrónica y controles configurables.
- Qué enseñan los prototipos sobre ergonomía, miniaturización y trabajo con usuarios.
Armando relata cómo la pérdida de movilidad transformó su relación con actividades que antes realizaba de forma habitual. Entre ellas estaban comunicarse, estudiar, diseñar y disfrutar de los videojuegos. La conversación recoge su experiencia personal y el estado del desarrollo en mayo de 2025, antes del despliegue comercial que el equipo estaba preparando.
La accesibilidad empieza por una tarea que alguien quiere recuperar
El origen del proyecto está ligado al encuentro entre Armando y Narcís y a un primer propósito acotado: mejorar un control que Armando utilizaba. Al trabajar juntos, aparecieron necesidades que iban mucho más allá de ese mecanismo inicial. Recuperar una actividad permitía ver con claridad las limitaciones de las herramientas disponibles para él.
Armando ofrece un ejemplo muy concreto: al controlar el ordenador con la mirada, desplazarse por un texto podía obligarlo a dejar de mirar lo que estaba leyendo. Otra dificultad era combinar acciones de teclado y ratón para utilizar programas de diseño. Poder realizar una orden aislada no resolvía todas las tareas de una jornada.
Narcís interpreta esas dificultades como un problema de interacción: cuántos controles independientes necesita el usuario y cuáles puede accionar de forma cómoda. Este enfoque convierte una aspiración amplia, ganar autonomía, en decisiones de diseño que se pueden comprobar con situaciones reales.
Para un equipo que desarrolla tecnología de apoyo, el caso recuerda la importancia de escuchar la actividad completa. Escribir un mensaje, cambiar de aplicación o trabajar con un programa exige una secuencia de acciones. La calidad del producto depende de que esa secuencia tenga sentido para quien la utiliza.
Cómo funciona MouthX según sus creadores
El equipo describe MouthX como una pieza similar a una férula que se adapta a la parte superior de la boca. Incorpora controles para la lengua y la mandíbula, y permite traducir movimientos en acciones sobre dispositivos conectados. En la entrevista también explican funciones relacionadas con el movimiento de la cabeza.
La conexión por Bluetooth permite utilizarlo como interfaz para equipos como el móvil o el ordenador. Los movimientos pueden asociarse a funciones de ratón, teclado o mando de juego. La configuración es importante porque distintas personas y aplicaciones necesitan combinaciones diferentes.
Armando explica cómo utiliza la lengua para mover el puntero y seleccionar, mientras asigna a la mandíbula otras acciones, como desplazarse por el contenido. El ejemplo ayuda a entender la propuesta sin reducirla a una única función. El usuario necesita controlar varias dimensiones de la interacción de forma coordinada.
Precisamente esa posibilidad fue una de las primeras preguntas del desarrollo. Narcís resume lo que necesitaban comprobar:
«se puede coordinar lengua y mandíbula a la vez».
Narcís Codina, 28:11.
La frase aparece al explicar las hipótesis que debían validar. No equivale a afirmar que cualquier persona pueda utilizar el dispositivo del mismo modo: el aprendizaje, la capacidad de movimiento y la comodidad requieren atención individual.
Prototipar por separado para integrar después
Una de las dificultades de MouthX es que el primer prototipo no podía resolverse simplemente reuniendo componentes grandes dentro de una carcasa. El espacio de trabajo es la boca. Tamaño, forma, materiales y protección de la electrónica condicionan el desarrollo desde sus primeras etapas.
Narcís explica que realizaron pruebas fuera de la boca para estudiar los controles y prototipos sin electrónica para comprobar la adaptación física. Separar esas preguntas permitió aprender antes de integrar todas las funciones. Después, al unir las partes, aparecieron nuevos problemas relacionados con el uso real.
Entre ellos estaba la entrada de saliva en algunas versiones. El episodio deja ver cómo una prueba funcional puede demostrar una idea y, al mismo tiempo, revelar que todavía falta trabajo para convertirla en un producto duradero. El comportamiento durante unos minutos no describe toda la experiencia de uso.
Los invitados hablan de numerosas iteraciones, piezas y generaciones de prototipos. Más allá de la cifra, lo relevante es qué aportaba cada ciclo: ajustar un movimiento, evaluar una forma o corregir una limitación de integración. Un programa de prototipado resulta útil cuando cada versión responde a una pregunta definida.
La comodidad exige diseñar para una persona concreta
La lengua y la mandíbula tienen capacidades y sensibilidades distintas. Según explica Narcís, aprender a trabajar con ambas obligó a revisar esfuerzos, recorridos y distribución de los controles. Una solución que funciona sobre una mesa puede resultar molesta al llevarla en la boca.
El requisito de uso aparece expresado de manera muy directa:
«que sea accesible con la lengua y con la mandíbula».
Narcís Codina, 40:25.
Para la primera versión descrita en el episodio, el equipo opta por personalizar la pieza a partir de un escaneo dental. Su decisión busca asegurar el ajuste antes de intentar una solución más general. La personalización añade trabajo al proceso de fabricación, pero responde a un requisito central de la experiencia.
También cambia la manera de validar. Armando conoce las sucesivas versiones y ha participado en el aprendizaje del equipo. Por eso, sus creadores explican la necesidad de probar con personas que no habían utilizado previamente el dispositivo. La familiaridad del equipo con su propio producto puede ocultar dificultades de incorporación.
La conversación describe diferencias en los tiempos de adaptación. Esa diversidad es información de diseño: ayuda a revisar instrucciones, configuración y acompañamiento. El objetivo de accesibilidad incluye la forma de empezar a usar la herramienta, además de sus capacidades una vez dominada.
Electrónica, firmware y equipo para convertir la idea en producto
MouthX reúne varias disciplinas. La mecánica tiene que alojar los controles; la electrónica, detectar las acciones; y el firmware, convertirlas en órdenes fiables. A ello se añade una aplicación para configurar funciones y dispositivos. Cada parte debe encajar con las limitaciones físicas del conjunto.
Narcís cuenta cómo fueron incorporando perfiles especializados y apoyo externo. Su experiencia en diseño industrial le permitió cubrir varias funciones iniciales, pero el proyecto necesitó conocimientos adicionales para avanzar en electrónica, programación e industrialización. La composición del equipo evolucionó junto con la dificultad del producto.
El episodio también muestra una decisión de foco. Aunque imaginan numerosos usos, sus creadores reconocen que comunicar demasiadas aplicaciones a la vez complicaría el lanzamiento y la atención al usuario. Definir una primera experiencia sólida ayuda a ordenar tanto el desarrollo como el servicio posterior.
Esta relación entre funciones, integración y soporte es habitual en el desarrollo de electrónica. Un dispositivo conectado necesita un recorrido coherente desde la primera configuración hasta el uso cotidiano. Las funciones adicionales aportan valor cuando esa base funciona y puede mantenerse.
Qué puede aprender otro equipo de desarrollo
- Traducir una necesidad de autonomía en tareas y combinaciones de acciones observables.
- Separar las pruebas de control, ergonomía y electrónica antes de integrarlas en un prototipo completo.
- Incorporar usuarios nuevos a la validación para detectar dificultades que el equipo ya ha aprendido a superar.
- Definir el primer uso y el acompañamiento necesario antes de multiplicar aplicaciones y funciones.
Aurax permite entender el diseño accesible como un trabajo continuo entre personas, tecnología y contexto. El valor de MouthX se explica a través de actividades concretas que Armando quiere recuperar. Si tu empresa está desarrollando un dispositivo en el que la interacción física es decisiva, i-mas puede ayudarte a transformar esos requisitos en un producto que se pueda probar, fabricar y utilizar. Puedes explicarnos tu proyecto.
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Fuente del artículo: entrevista de Edgar Guerrero con Armando Folgado y Narcís Codina en Toque de Ingenio, publicada el 13 de mayo de 2025. Las citas enlazan con sus pasajes en el vídeo; los aprendizajes son una síntesis editorial de la conversación.