Diseñar una app de comunicación con pictogramas: el caso de TALX

Cómo TALX convirtió los pictogramas de la comunicación aumentativa en un chat accesible para Android y iOS, validado con usuarios y asociaciones.

Por Edgar Guerrero, Director de Desarrollo de Negocio de i-mas Capítulo 58 9 min de lectura

Portada de la entrevista de Toque de Ingenio con Jaume Sánchez sobre TALX

Una app de comunicación con pictogramas tiene que servir a personas que no pueden escribir en un teclado ni dejar un mensaje de voz. TALX parte de los pictogramas que esas personas ya usan cara a cara y los integra en un chat para Android y iOS. En el capítulo 58 de Toque de Ingenio, Jaume Sánchez explica cómo pasó de Audi a crear un mensajero accesible, qué recortó para lanzar y cómo validó cada función con usuarios y asociaciones.

Invitado: Jaume Sánchez, presentado en el episodio como exingeniero de Audi y cofundador de TALX. Conversación publicada: 8 de julio de 2025. Episodio: 58. Duración: 1 h 9 min.

En este capítulo:

  • Por qué el reto concreto de una usuaria en silla de ruedas dio origen a la app.
  • Cómo se eligen 20 pictogramas de partida cuando existen más de 6.000.
  • Qué funciones se quitaron para lanzar una base sólida y cuáles llegarán después.

La conversación se grabó en las instalaciones de i-mas la misma semana en que TALX publicó su versión para iOS y una versión mejorada para Android, con la app ya unos meses en el mercado.

Empezar por una necesidad concreta: el reto de Francisca

Jaume entró en Audi en 2003 y desarrolló durante años la tapa de la boca de carga de combustible. Según relata, después diseñó la primera toma de carga eléctrica de la marca y pasó a innovación, donde le costaba sacar adelante proyectos.

Durante la pandemia organizó un grupo de impresión 3D que fabricaba visores para hospitales en Alemania. Así conoció TOM, una organización internacional de comunidades de makers que resuelven retos de personas con discapacidad, y fundó las primeras comunidades en Alemania y en España.

En uno de esos concursos apareció Francisca, una joven de Múnich que iba en silla de ruedas y hablaba con una tableta de pictogramas. La tableta le tapaba el joystick de la silla y el campo de visión. Jaume y su sobrino Óscar diseñaron un mecanismo que plegaba la tableta bajo la silla al pulsar un botón, y el proyecto ganó el concurso internacional.

Al ver a Francisca hablar por todo el centro surgieron las preguntas que darían origen a TALX. La tableta no enviaba mensajes a distancia, costaba mucho y hablaba con una voz artificial. Jaume pidió a Óscar una app con los mismos pictogramas, capaz de enviarlos a distancia desde Android o Apple.

Comunicación aumentativa: partir de los pictogramas que el usuario ya conoce

Jaume insiste en que TALX no inventa un lenguaje nuevo. La comunicación aumentativa y alternativa se apoya desde hace mucho en dibujos que la persona señala, y ese repertorio ha crecido hasta más de 6.000 pictogramas, cada uno dedicado a una idea.

Esa cifra planteó la primera decisión de diseño. Integrar los 6.000 pictogramas en un chat habría hecho la comunicación lenta, porque el usuario tendría que buscar cada uno antes de enviarlo. El equipo optó por incluir 20 por defecto y dejar que el resto los cree y grabe el propio usuario, o que en el futuro los genere la inteligencia artificial.

La app permite borrar, subir, reordenar y redimensionar esos pictogramas. También ofrece teclado y las herramientas habituales de un mensajero, de modo que en un mismo grupo unas personas se comunican con pictogramas y otras con texto o voz.

Hay además un segundo modo de uso: los mismos pictogramas se reproducen en voz alta para una conversación presencial con un médico o un cuidador. Jaume destaca que reunir el chat a distancia y la conversación cara a cara en una sola aplicación evita saltar entre soluciones distintas.

Validar cada función con usuarios y asociaciones

Desde el principio, el equipo trabajó con Francisca y con la institución que la atendía en Múnich para entender qué necesitaban de verdad.

«Tú no puedes crear un producto sin saber lo que quiere tu cliente».

Jaume Sánchez, 18:57.

Los 20 pictogramas iniciales se seleccionaron preguntando a asociaciones: cinco básicos a cada una, hasta completar la lista. Es un método sencillo que sustituye una suposición del equipo por respuestas de quienes usan este tipo de comunicación a diario.

Las visitas a centros mostraron carencias no previstas. En la Federación Catalana de Parálisis Cerebral conocieron a usuarios que enviaban mensajes por Facebook Messenger desde un ordenador de la tercera planta, sin solución en el móvil. En una asociación de daño cerebral, la familia de una usuaria contó que habían tenido que retirarle la tableta porque se pasaba el día enviando mensajes.

Otro dato llegó de Alemania: alrededor del 90 % de los usuarios de esas entidades tenían dispositivos Apple, en buena parte por sus herramientas de accesibilidad. El MVP se había lanzado solo en Android, así que la versión para iOS pasó a ser prioritaria. Ese es el aprendizaje que persigue un buen diseño de experiencia de usuario: observar a personas reales antes de dar por buena una hipótesis.

Recortar funciones para lanzar una base sólida

El desarrollo no siguió un camino recto. Óscar programó gran parte de la app, pero la dejó al 90 % para incorporarse a una empresa de software en Italia. Jaume, ingeniero industrial mecánico, buscó freelancers y aprendió software, experiencia de usuario y herramientas como Figma.

El MVP salió en Android en noviembre y, en el momento de la entrevista, superaba las 20.000 descargas. Sin embargo, aquella versión incluía muchas funciones y carecía de lo básico: conectar con los contactos y crear grupos. El equipo rehízo el backend y decidió soltar lastre, con menos funciones y una base más sólida sobre la que ir añadiendo.

Entre las funciones que se cayeron estaba una alarma que avisaba al instante a las personas autorizadas del grupo. Jaume explica que volverá en la siguiente actualización, prevista un mes después, junto con el envío de la posición con un clic. La respuesta asistida por inteligencia artificial, que propone cinco contestaciones probables, también estaba desconectada.

En la lista de tareas figura un código QR en la consulta de un médico o en un restaurante que descargue los pictogramas propios de ese lugar. También han empezado a probar el seguimiento ocular de Apple con un músico que toca con los ojos.

Un producto accesible desde el principio, no una adaptación cara

Jaume describe una forma habitual de tratar la discapacidad en el diseño: considerar cada caso como algo raro que exige una solución específica, cara y a menudo subvencionada. Su planteamiento es el contrario: muchas personas comparten el mismo problema y merecen un producto escalable.

«Vamos a trabajar directamente en un producto accesible desde el principio que después sirva para todos».

Jaume Sánchez, 47:43.

Por eso TALX no se limita a personas con discapacidad. Familiares y cuidadores la usan con texto y voz, y cada usuario que necesita pictogramas trae consigo un entorno social que también se descarga la app.

Le preguntaron muchas veces por qué no se integraba en WhatsApp o Telegram. Jaume responde que una startup pequeña construye la herramienta mucho más rápido que negociando con una gran plataforma a la que ese porcentaje de la población no le interesa.

También eligió un modelo directo al usuario: nadie pide permiso a una asociación o a una administración para descargar la app. Colaborar con las entidades sirve para aprender la necesidad, pero el proyecto no depende de ellas. Buena parte de las descargas llegaban de África y Sudamérica.

Cómo se sostiene una app gratuita

TALX no cuesta nada y Jaume reconoce que el modelo de ingresos está por validar. La primera vía son compras dentro de la app: insignias de distintos niveles, desde un euro, que aparecen en el perfil como apoyo al proyecto. Esa semana ya habían vendido dos.

La segunda vía llegará con la inteligencia artificial: comprar tokens a un proveedor y revenderlos en paquetes, por ejemplo cien respuestas o cien pictogramas por un euro. Más adelante, servicios como el código QR podrían pagarlos las empresas o consultas que quieran ser más accesibles.

Hasta entonces, el proyecto se había financiado con ahorros y con un crédito del Ministerio de Ciencia e Innovación para un proyecto con universidades, entre ellas la UPC: recoger datos de sensores de estrés y enviarlos a la app para comprobar si una alarma es real. Hay que empezar a devolverlo en unos dos años y medio, lo que añade presión para monetizar.

Los inversores le pedían métricas antes de poner dinero, y alguna entidad le respondió que ya había hecho proyectos parecidos en 2010 y 2014, cuando no había smartphones ni inteligencia artificial como la actual. Jaume decidió seguir hasta donde llegara la gasolina.

Qué puede aprender otro equipo de desarrollo

El caso de TALX deja cuatro aprendizajes aplicables a otros productos:

  • Partir de un lenguaje que el usuario ya domina. Los pictogramas existían; el valor está en integrarlos en un chat y hacerlos configurables.
  • Preguntar a los usuarios en dosis pequeñas. Pedir cinco pictogramas a cada asociación dio una lista de partida mejor que cualquier suposición.
  • Quitar antes de añadir. Un MVP con muchas funciones y sin lo básico obligó a rehacer el backend y a reintroducirlas por fases.
  • Diseñar accesible desde el inicio. Un producto pensado para los casos más difíciles acaba siendo útil para cualquiera y escala mejor que una adaptación.

En el momento de la entrevista, TALX estaba disponible de forma gratuita en las tiendas de Apple y Google, con más de 20.000 descargas y una versión para iOS recién publicada. Las cifras y los planes corresponden a lo que Jaume explicaba entonces.

En i-mas acompañamos el diseño y desarrollo de producto cuando hay que combinar hardware, software y experiencia de usuario, también para personas con capacidades distintas a las que presuponen la mayoría de los dispositivos. Si trabajas en una solución así, cuéntanos tu proyecto.

Para seguir leyendo: un dispositivo con cámara e IA que lee texto en voz alta para personas con baja visión.

Fuente del artículo: entrevista de Edgar Guerrero con Jaume Sánchez en Toque de Ingenio. Los pasajes citados enlazan al minuto de la conversación. Las recomendaciones para otros proyectos son una síntesis editorial de i-mas.