Alarma personal conectada: cómo se desarrolló FlamAid

Julieta Rueff explica cómo desarrolló FlamAid: mecanismo de activación, prototipos, electrónica y aplicación para una alarma personal conectada.

Por Edgar Guerrero, Director de Desarrollo de Negocio de i-mas Capítulo 49 Artículo actualizado el 8 min de lectura

Entrevista de Toque de Ingenio con Julieta Rueff sobre FlamAid

Una alarma personal conectada debe poder activarse, avisar y acompañar a la persona en su vida cotidiana. En Toque de Ingenio, Julieta Rueff explica cómo convirtió una experiencia de inseguridad en FlamAid, un dispositivo portátil con alarma sonora y conexión a una aplicación. La entrevista permite seguir el recorrido desde un primer diseño hasta los prototipos, las pruebas de uso y la fabricación de un producto electrónico.

Invitada: Julieta Rueff, fundadora de FlamAid.

Conversación publicada: 6 de mayo de 2025. Episodio: 49, según su posición cronológica en la serie. Duración: 43 min.

En este capítulo:

  • La relación entre una situación de uso y el mecanismo de activación del producto.
  • Cómo evolucionó el primer prototipo hasta integrar dispositivo, firmware y aplicación.
  • Qué aportaron las pruebas con usuarios y qué nuevos retos abrió el cambio de materiales.

Julieta sitúa el origen de FlamAid en una experiencia personal durante su etapa universitaria. A partir de ella comenzó a explorar una herramienta que pudiera llevar consigo y activar con un gesto sencillo. El artículo recoge el producto y los planes descritos en mayo de 2025; las prestaciones comerciales anunciadas entonces corresponden a ese momento de la empresa.

Convertir una necesidad de seguridad en un requisito de diseño

La primera decisión que explica Julieta es el gesto de activación. FlamAid adopta una forma inspirada en una granada y se activa tirando de una anilla. En la conversación, su creadora relaciona esa elección con la intención de facilitar la acción en una situación de tensión.

Para desarrollar la idea, estudió dispositivos existentes y mecanismos de otros ámbitos. El equipo comparó productos, los abrió y analizó qué funciones ofrecían y cuáles echaban en falta. La búsqueda partía de una necesidad concreta y de soluciones que ya podían examinar físicamente.

Julieta resume así ese punto de partida:

«no íbamos a reinventar la rueda».

Julieta Rueff, 7:07.

La enseñanza de diseño está en utilizar referencias con criterio. Un mecanismo conocido puede inspirar una interacción, pero el producto completo debe comprobarse en su contexto. Facilidad de transporte, acceso al dispositivo y comprensión de lo que sucede al activarlo forman parte de la misma experiencia.

La entrevista presenta la intención disuasoria del producto. Para describirla con rigor conviene distinguir esa finalidad de una garantía de protección: una alarma puede emitir avisos, pero la conversación no demuestra que evite cualquier agresión ni permite asegurar una respuesta determinada en todas las circunstancias.

Del sonido local a un sistema conectado

Durante el episodio, Edgar y Julieta realizan una demostración de emparejamiento con el teléfono. La aplicación busca el dispositivo mediante Bluetooth y permite consultar información, como el estado de la batería. El hardware se integra así en una experiencia que continúa en el móvil.

La propuesta combina la señal sonora con funciones de aviso y localización a través de la aplicación. Julieta explica que esa conexión ampliaba lo que ofrecían algunas alarmas que había estudiado: el dispositivo dejaba de actuar únicamente en el lugar donde estaba la persona.

Esta evolución introduce requisitos adicionales. Hay que gestionar el enlace entre equipos, explicar el estado de conexión y hacer comprensible el envío o la cancelación de una alerta. Para el usuario, todos esos pasos pertenecen a un único producto, aunque técnicamente dependan de componentes diferentes.

Julieta también describe un servicio de conexión con una central receptora que estaba previsto para más adelante. Se trata de un plan comercial mencionado en la entrevista, no de una confirmación sobre su disponibilidad actual. Diferenciar funciones demostradas y servicios anunciados ayuda a entender qué se estaba validando en cada etapa.

Un prototipo imperfecto puede abrir conversaciones útiles

El primer diseño de Julieta se realizó en Blender y tenía inicialmente relación con su trabajo final de estudios. A través de contactos encontró apoyo de ingeniería para convertir aquella representación en una propuesta física más viable. La idea empezó a cambiar al enfrentarse a dimensiones, mecanismos y componentes reales.

La primera electrónica también fue experimental. Julieta cuenta que reunieron elementos de dispositivos disponibles para construir una prueba del concepto. Ese montaje le permitió mostrar la función que quería conseguir mientras explicaba cómo imaginaba una versión desarrollada específicamente para el producto.

El prototipo tuvo entonces dos públicos. Por un lado, servía para aprender sobre el funcionamiento; por otro, facilitaba conversaciones con posibles inversores. Poder enseñar y accionar un objeto ayudaba a convertir una presentación abstracta en una experiencia que otras personas podían comprender.

La utilidad de los prototipos depende de su propósito. Una maqueta puede explorar forma y activación; una prueba electrónica, demostrar una señal; y una versión integrada, estudiar el uso. Confundir esos niveles puede llevar a pedirle a un montaje inicial una fiabilidad que todavía no estaba diseñado para ofrecer.

Probar el uso antes de dar por terminada la integración

Julieta explica que las primeras pruebas se hicieron con personas de su entorno que llevaban versiones del dispositivo y compartían lo que observaban. La validación empezó de forma cercana, recogiendo fallos y dificultades para orientar los siguientes cambios.

Su descripción de aquella fase es directa:

«todos lo llevábamos».

Julieta Rueff, 24:59.

El primer desarrollo estaba muy centrado en el hardware. Más adelante llegó la aplicación y hubo que revisar el firmware para comunicar ambas partes. Incorporar conectividad supuso un salto de integración: ya no bastaba con que el mecanismo sonara al activarse.

La entrevista también muestra el valor del feedback posterior a la venta. Las consultas y los usos inesperados ayudan a detectar diferencias entre lo que el equipo había previsto y lo que el usuario interpreta. Esa información sirve para revisar instrucciones, materiales y expectativas de funcionamiento.

Por eso el desarrollo de electrónica de un producto conectado incluye tanto el circuito como la experiencia que lo rodea. La información sobre carga, conexión y activación debe resultar legible para la persona que lo lleva. Una función técnica aporta valor cuando se entiende y puede utilizarse en el momento necesario.

Fabricación, financiación y nuevos formatos

Julieta relata cómo consiguió financiación para avanzar desde el prototipo hacia la producción. En su explicación, el capital permitió afrontar desarrollo, electrónica y fabricación de piezas. El episodio muestra que una startup de hardware tiene que organizar gastos industriales antes de disponer de un historial amplio de ventas.

También comparte una experiencia difícil con una aportación económica que esperaba recibir y se retrasó. Su relato ilustra la distancia entre una intención de inversión y el dinero disponible para pagar trabajo. La planificación operativa necesita tener en cuenta esa diferencia al comprometer recursos y proveedores.

Al hablar del futuro, presenta prototipos de joyería conectada. Aunque parte de la electrónica podía reutilizarse, el cambio de formato introducía materiales y procesos distintos. Trabajar con piezas metálicas y acabados de joyería abría problemas que no eran equivalentes a los de una carcasa plástica.

Ese ejemplo resulta útil para entender una extensión de gama. Mantener la función principal no significa que el nuevo producto esté resuelto. El contacto con el cuerpo, la protección frente al agua, el montaje y la forma de confirmar la activación deben volver a evaluarse cuando cambia el objeto que lleva el usuario.

Qué puede aprender otro equipo de desarrollo

  • Definir primero la situación de uso y después elegir el mecanismo de interacción.
  • Utilizar prototipos con objetivos distintos para explorar forma, función e integración.
  • Diseñar conjuntamente el dispositivo y la información que recibe el usuario en la aplicación.
  • Tratar un cambio de materiales o formato como una nueva fase de validación del producto.

El caso de FlamAid conecta una motivación personal con decisiones concretas de ingeniería, fabricación y negocio. También muestra cuánto trabajo existe entre una idea que se entiende rápidamente y un dispositivo preparado para acompañar a alguien cada día. Si estás desarrollando un producto conectado, i-mas puede ayudarte a definir requisitos, probar la interacción y coordinar su evolución industrial. Puedes contarnos qué necesitas desarrollar.

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Fuente del artículo: entrevista de Edgar Guerrero con Julieta Rueff en Toque de Ingenio, publicada el 6 de mayo de 2025. Las citas enlazan con sus pasajes en el vídeo; los aprendizajes son una síntesis editorial. El catálogo de audio repite el número 48; aquí se utiliza el 49 por la secuencia entre Control3D y Aurax.